Parte 2: Geografia & Viagem
As 6 Regiões de Qamareth, tempos de viagem, rotas comerciais, modificadores de preço regionais, perigos, Bastiões regionais.
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O aparato central do Império, mantendo o controle através da força, religião, e burocracia.
| Atributo | Detalhe |
|---|---|
| Tipo | Órgão Governamental |
| Sede | Santuário da Radiação, Aurelia Prime |
| Líder | Deus-Imperador Solandris (figura), 12 Ascendantes (poder real) |
| Alinhamento | Leal Malvado |
| Tamanho | ~500 servos diretos + aparato burocrático |
| Influência | 10/10 (Total em Qamareth) |
O Conselho dos Ascendantes é o órgão supremo do império, composto por 12 indivíduos poderosos que ascenderam através de astúcia política, força militar, ou domínio arcano. Mantêm a ficção de que o Deus-Imperador é divino, enquanto realmente detêm o poder.
Polícia de pensamento, caçadores de hereges, e brutais defensores da lei imperial. Operam acima dos processos legais normais, respondendo apenas ao Segundo Ascendante.
A religião estatal que adora o Deus-Imperador como divindade vivente. Substituiu a fé do Harmonium através de força, propaganda, e supressão teológica.
A máquina administrativa que mantém o império funcionando: coleta impostos, registra cidadãos, e implementa decretos.
Militar magi-tecnológica que protege o império com armas avançadas e tecnologia arcanizada.
Rede de espiões e inteligência que vigia todos os cantos do império.
1. Coletivo dos Camponeses — Organização de trabalhadores rurais
2. Senhoras Comerciantes de Olynn — Oligarquia econômica
3. Guilda dos Guardiões de Grão — Controle agrícola
4. A Foice Silenciosa — Célula rebelde
5. Consórcio Comercial de Eryndale — Comércio regional
1. Círculo da Lua Verdejante — Druidas
2. Vanguarda Sylvan — Defensores da floresta
3. Corte Fey dos Sussurros — Entidade sobrenatural
4. Resistência do Cânion — Rebeldes de Capolus
5. Guardiões do Caminho Profundo — Patrulheiros
1. Nômades do Sol — Confederação tribal
2. Conselho Mineiro de Madiin — Mineração e comércio
3. Serpentes de Areia — Companhia mercenária
4. Guardiões do Oásis — Monopolio de água
5. Culto da Miragem — Ordem mística
1. Aliança de Contrabandistas de Profundezas — Contrabando
2. Almeida das Bruxas do Brejo — Magia negra
3. Sindicato dos Pescadores — Trabalhadores costeiros
4. Los Afogados — Culto morto-vivo
5. Fora-de-lei de Preto Portão — Bandidos
1. Aurora Prateada — Revivalistas do Harmonium
2. Vanguarda Ígnea — Rebeldes militantes
3. Acordo Silencioso — Rede de espiões
4. Casas Nobres — 5 famílias principais
5. Sindicato Comercial — Bloco econômico
6. Caminho Subterrâneo — Rede de fuga
1. Escudo Verdejante — Ecoterroristas
2. Caminho Cinza — Anarquistas
3. Sindicato de Engenheiros Magi-Tec — Tecnologia
4. Resto do Harmonium — Religião subterrânea
A relação entre facções determina o equilíbrio de poder em Qamareth. As alianças mudam conforme os interesses, mas as rivalidades fundamentais permanecem.
| Facção | Aliados Principais | Rivais Principais | Status |
|---|---|---|---|
| Conselho dos Ascendantes | Igreja, Burocracia, Guarda Arcana | Aurora Prateada, Foice Silenciosa, Vanguarda Ígnea | Dominação total |
| Aurora Prateada | Coletivo dos Camponeses, Círculo da Lua Verdejante | Igreja da Luz Eterna, Inquisição | Resistência subterrânea |
| Foice Silenciosa | Coletivo dos Camponeses, Aurora Prateada | Inquisição, Guardiões de Grão | Growing influence |
| Vanguarda Ígnea | Aurora Prateada, Acordo Silencioso | Guarda Arcana, Inquisição | Militar active |
| Senhoras Comerciantes | Burocracia Imperial | Coletivo dos Camponeses, Caminho Cinza | Profits over principle |
As 6 Regiões de Qamareth, tempos de viagem, rotas comerciais, modificadores de preço regionais, perigos, Bastiões regionais.
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