Parte 1: Cosmologia & Teologia
O Canto da Criação, as 12 Energias do Harmonium, Solandris, Inversão Imperial, RS como Teose, 8 Logismoi, Dissonância como Doença, Liturgia Sacramental, Calendário, 15 NPCs canônicos.
Voltar →As 6 Regiões de Qamareth, tempos de viagem, rotas comerciais, modificadores de preco regionais, perigos, Bastioes regionais.
Qamareth é dividido em seis regiões principais, cada uma com cultura, recursos e importância estratégica distintas. O controle varia entre Imperial, Rebelde, e Neutro.
| Atributo | Detalhe |
|---|---|
| Clima | Temperado, quatro estações |
| Terreno | Planaltos ondulados, pequenas florestas, rios |
| Recursos | Grãos, gado, madeira |
| Cidades | Olynn (centro comercial), Eryndale (vila-mercado), Durathis (fortaleza) |
| Controle | Imperial (70%), Rebelde (20%), Neutro (10%) |
A pança do império. Campos férteis se estendem intermináveis, interrompidos por vilas e guarnições imperial. Sob a superfície pacata, a rebelião ferve. A Serra da Foice opera de celeiros escondidos e o Coletivo dos Camponeses resiste através da resistência passiva.
| Atributo | Detalhe |
|---|---|
| Clima | Umido, neblina, crepúsculo eterno sob o dossel |
| Terreno | Floresta antiga densa, glicinas escondidas |
| Recursos | Madeira encantada, ervas, criaturas mágicas |
| Cidades | Capolus (cidade-árvore), Sylvaron (encontro druídico), Ilmara (porto) |
| Controle | Contestado (40% Druidas, 30% Rebeldes, 20% Fey, 10% Imperial) |
Uma floresta primordial mais antiga que a civilização. O dossel é tão denso que a luz solar raramente atinge o chão. O Círculo da Lua Verdejante mantém tradições antigas enquanto a Vanguarda Sylvan pratica terrorismo ecológico contra madeireiros imperial. A Corte Fey observa da borda da realidade.
| Atributo | Detalhe |
|---|---|
| Clima | Calor extremo de dia, congelamento à noite |
| Terreno | Dunas de areia, mesetas rochosas, oásis escondidos |
| Recursos | Materiais minerais, gemas, especiarias raras, vidro |
| Cidades | Madiin (cidade-poço), Thyrax (fortaleza), Haraath (mineração) |
| Controle | Imperial (50%), Nômades (30%), Independente (20%) |
Um deserto implacável onde a água vale mais que ouro. Os Nômades do Sol conhecem cada oásis escondido e controlam as únicas rotas seguras. Os Guardiões do Oásis monopolizam toda a água através de purificação arcanal, tornando-se reis de trono. As operações minerais extraem riqueza a custa de escravidão.
| Atributo | Detalhe |
|---|---|
| Clima | Umido, chuvas frequentes, névoa densa |
| Terreno | Pântanos, brejos, rios lentos, ilhas flutuantes |
| Recursos | Peixe, ervas raras, argila, turfa |
| Cidades | Profundezas (cidade-fantasma flutuante), Nymros (assentamento móvel), Preto Portão (avanço decadente) |
| Controle | Sem lei (60%), Imperial (25%), Cultos (15%) |
Um pântano traiçoeiro onde a lei imperial mal chega. Profundezas serve como capital do contrabando de Qamareth, movendo mercadorias proibidas por canais escondidos. As Bruxas do Brejo praticam magia negra em bosques condenados. Algo antigo e afogado se move nas águas turvas.
| Atributo | Detalhe |
|---|---|
| Clima | Controlado por manipulação climática magi-tecnológica |
| Terreno | Urbanização, terras agrícolas controladas, florestas planejadas |
| Recursos | Magi-tecnologia, bens de luxo, metais refinados |
| Cidades | Aurelia Prime (capital), Pedregra, Galeira, Ferroforte |
| Controle | Imperial (95%), Resistência subterrânea (5%) |
A joia coroa do império. Torres de vidro e aço perfuram nuvens artificiais. As ruas são patrulhadas por golems arcanos e Inquisidores. Sob a superfície imaculada, o Aurora Prateada mantém templos ocultos e a Vanguarda Ígnea planeja revolução. A contradição é nítida: pátios opulentos erguem-se sobre lojas decadentes.
| Atributo | Detalhe |
|---|---|
| Clima | Marítimo, tempestades frequentes |
| Terreno | Costões, praias, cidades-porto |
| Recursos | Peixe, navegação, poder naval |
| Cidades | Sopro-mar, Água-viva, Crista-ondulada |
| Controle | Marinha Imperial (80%), Piratas (15%), Neutro (5%) |
Onde as rotas comerciais do império encontram o Mar Prateado. A Marinha Imperial mantém domínio absoluto, mas piratas e contrabandistas escorregam em navios rápidos. Vilas de pescadores pagam altos impostos enquanto mercadores-grãos engordam com tarifas.
Os tempos de viagem são calculados em Dias de Viagem (DV). Cada região adjacente exige 2-5 DV; regiões não adjacentes exigem 8-15 DV. Modificadores:
| Condição | Modificador |
|---|---|
| Estrada pavimentada | -2 DV |
| Terreno difícil (pântano, deserto) | +3 DV |
| Viagem noturna (evitando encontros) | +2 DV |
| Caravana armada | -1 DV (segurança) |
| Estação inverno | +2 DV |
| Passagem de montanha | +4 DV |
| Rota | Origem → Destino | DV | Perigos |
|---|---|---|---|
| Via do Comércio | Olynn → Aurelia Prime | 5 | Escombiras, impostos, espiões |
| Caminho dos Ventos | Capolus → Seabreeze | 8 | Fey, tempestades, piratas |
| Trilha do Deserto | Madiin → Thyrax | 6 | Sereias, areia movediça, nômades hostis |
| Rota das Águas Negras | Profundezas → Deepend | 4 | Cultistas, criaturas aquáticas, névoa |
| Caminho Real | Aurelia Prime → Durathis | 7 | Rebeldes, emboscadas, patrols |
Os preços variam por região devido a impostos, transporte, e escassez. Base de preço = 100%.
| Região | Alimentos | Armas | Magi-Tec | Ervas | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Los Campos | 80% | 110% | 130% | 100% | Excedência agrícola |
| A Floresta Adensa | 140% | 90% | 150% | 60% | Ervas abundantes, madeira encantada |
| O Deserto | 200% | 100% | 180% | 120% | Água cara, minerais baratos |
| As Pântanos | 120% | 130% | 160% | 70% | Contrabando, ervas raras |
| Aurelia Prime | 150% | 80% | 70% | 110% | Monopolio magi-tec |
| Regiões Costeiras | 130% | 100% | 140% | 90% | Importações marítimas |
| Região | Perigo 1 | Perigo 2 | Perigo 3 |
|---|---|---|---|
| Los Campos | Rebelião camponesa | Impostos excessivos | Encostas de bandidos |
| A Floresta Adensa | Fey hostile | Madeira viva | Desbotamento de espécies |
| O Deserto | Falta de água | Sereias da areia | Tempestades de areia |
| As Pântanos | Cultistas das trevas | Doenças fúngicas | Criaturas aquáticas |
| Aurelia Prime | Inquisidores | Segurança magi-tec | Vigilância constante |
| Regiões Costeiras | Piratas | Tempestades marítimas | Contrabando perigoso |
Cada região abriga bastiões que servem como pontos de resistência, comércio, ou defesa. Eles seguem as regras do Sistema de Bastiões (capítulo 5 da Lore Bible).
| Bastião | Região | Nível | Função | Facción |
|---|---|---|---|---|
| Serra da Foice | Los Campos | 3 | Resistência camponesa | Coletivo dos Camponeses |
| Capolus | A Floresta Adensa | 4 | Comércio druídico | Círculo da Lua Verdejante |
| Madiin | O Deserto | 5 | Mineração e comércio | Conselho de Mineração |
| Profundezas | As Pântanos | 3 | Contrabando | Aliança de Contrabandistas |
| Aurora Prateada | Aurelia Prime | 6 | Resistência subterrânea | Aurora Prateada |
| Seabreeze | Regiões Costeiras | 4 | Navio e defesa | Liga Marítima |
O Canto da Criação, as 12 Energias do Harmonium, Solandris, Inversão Imperial, RS como Teose, 8 Logismoi, Dissonância como Doença, Liturgia Sacramental, Calendário, 15 NPCs canônicos.
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