Parte 2: Geografia & Viagem

As 6 Regiões de Qamareth, tempos de viagem, rotas comerciais, modificadores de preco regionais, perigos, Bastioes regionais.

2.1 As Seis Regiões de Qamareth

Qamareth é dividido em seis regiões principais, cada uma com cultura, recursos e importância estratégica distintas. O controle varia entre Imperial, Rebelde, e Neutro.

Los Campos (The Meadowlans)

AtributoDetalhe
ClimaTemperado, quatro estações
TerrenoPlanaltos ondulados, pequenas florestas, rios
RecursosGrãos, gado, madeira
CidadesOlynn (centro comercial), Eryndale (vila-mercado), Durathis (fortaleza)
ControleImperial (70%), Rebelde (20%), Neutro (10%)

A pança do império. Campos férteis se estendem intermináveis, interrompidos por vilas e guarnições imperial. Sob a superfície pacata, a rebelião ferve. A Serra da Foice opera de celeiros escondidos e o Coletivo dos Camponeses resiste através da resistência passiva.

A Floresta Adensa (The Deep Woods)

AtributoDetalhe
ClimaUmido, neblina, crepúsculo eterno sob o dossel
TerrenoFloresta antiga densa, glicinas escondidas
RecursosMadeira encantada, ervas, criaturas mágicas
CidadesCapolus (cidade-árvore), Sylvaron (encontro druídico), Ilmara (porto)
ControleContestado (40% Druidas, 30% Rebeldes, 20% Fey, 10% Imperial)

Uma floresta primordial mais antiga que a civilização. O dossel é tão denso que a luz solar raramente atinge o chão. O Círculo da Lua Verdejante mantém tradições antigas enquanto a Vanguarda Sylvan pratica terrorismo ecológico contra madeireiros imperial. A Corte Fey observa da borda da realidade.

O Deserto (The Desert)

AtributoDetalhe
ClimaCalor extremo de dia, congelamento à noite
TerrenoDunas de areia, mesetas rochosas, oásis escondidos
RecursosMateriais minerais, gemas, especiarias raras, vidro
CidadesMadiin (cidade-poço), Thyrax (fortaleza), Haraath (mineração)
ControleImperial (50%), Nômades (30%), Independente (20%)

Um deserto implacável onde a água vale mais que ouro. Os Nômades do Sol conhecem cada oásis escondido e controlam as únicas rotas seguras. Os Guardiões do Oásis monopolizam toda a água através de purificação arcanal, tornando-se reis de trono. As operações minerais extraem riqueza a custa de escravidão.

As Pântanos (The Marshes)

AtributoDetalhe
ClimaUmido, chuvas frequentes, névoa densa
TerrenoPântanos, brejos, rios lentos, ilhas flutuantes
RecursosPeixe, ervas raras, argila, turfa
CidadesProfundezas (cidade-fantasma flutuante), Nymros (assentamento móvel), Preto Portão (avanço decadente)
ControleSem lei (60%), Imperial (25%), Cultos (15%)

Um pântano traiçoeiro onde a lei imperial mal chega. Profundezas serve como capital do contrabando de Qamareth, movendo mercadorias proibidas por canais escondidos. As Bruxas do Brejo praticam magia negra em bosques condenados. Algo antigo e afogado se move nas águas turvas.

Aurelia Prime (Região Capital)

AtributoDetalhe
ClimaControlado por manipulação climática magi-tecnológica
TerrenoUrbanização, terras agrícolas controladas, florestas planejadas
RecursosMagi-tecnologia, bens de luxo, metais refinados
CidadesAurelia Prime (capital), Pedregra, Galeira, Ferroforte
ControleImperial (95%), Resistência subterrânea (5%)

A joia coroa do império. Torres de vidro e aço perfuram nuvens artificiais. As ruas são patrulhadas por golems arcanos e Inquisidores. Sob a superfície imaculada, o Aurora Prateada mantém templos ocultos e a Vanguarda Ígnea planeja revolução. A contradição é nítida: pátios opulentos erguem-se sobre lojas decadentes.

Regiões Costeiras (The Coastal Regions)

AtributoDetalhe
ClimaMarítimo, tempestades frequentes
TerrenoCostões, praias, cidades-porto
RecursosPeixe, navegação, poder naval
CidadesSopro-mar, Água-viva, Crista-ondulada
ControleMarinha Imperial (80%), Piratas (15%), Neutro (5%)

Onde as rotas comerciais do império encontram o Mar Prateado. A Marinha Imperial mantém domínio absoluto, mas piratas e contrabandistas escorregam em navios rápidos. Vilas de pescadores pagam altos impostos enquanto mercadores-grãos engordam com tarifas.


2.2 Tempos de Viagem e Rotas Comerciais

Os tempos de viagem são calculados em Dias de Viagem (DV). Cada região adjacente exige 2-5 DV; regiões não adjacentes exigem 8-15 DV. Modificadores:

CondiçãoModificador
Estrada pavimentada-2 DV
Terreno difícil (pântano, deserto)+3 DV
Viagem noturna (evitando encontros)+2 DV
Caravana armada-1 DV (segurança)
Estação inverno+2 DV
Passagem de montanha+4 DV

Rotas Principais

RotaOrigem → DestinoDVPerigos
Via do ComércioOlynn → Aurelia Prime5Escombiras, impostos, espiões
Caminho dos VentosCapolus → Seabreeze8Fey, tempestades, piratas
Trilha do DesertoMadiin → Thyrax6Sereias, areia movediça, nômades hostis
Rota das Águas NegrasProfundezas → Deepend4Cultistas, criaturas aquáticas, névoa
Caminho RealAurelia Prime → Durathis7Rebeldes, emboscadas, patrols

2.3 Modificadores de Preço Regionais

Os preços variam por região devido a impostos, transporte, e escassez. Base de preço = 100%.

RegiãoAlimentosArmasMagi-TecErvasNotas
Los Campos80%110%130%100%Excedência agrícola
A Floresta Adensa140%90%150%60%Ervas abundantes, madeira encantada
O Deserto200%100%180%120%Água cara, minerais baratos
As Pântanos120%130%160%70%Contrabando, ervas raras
Aurelia Prime150%80%70%110%Monopolio magi-tec
Regiões Costeiras130%100%140%90%Importações marítimas

2.4 Perigos Regionais

RegiãoPerigo 1Perigo 2Perigo 3
Los CamposRebelião camponesaImpostos excessivosEncostas de bandidos
A Floresta AdensaFey hostileMadeira vivaDesbotamento de espécies
O DesertoFalta de águaSereias da areiaTempestades de areia
As PântanosCultistas das trevasDoenças fúngicasCriaturas aquáticas
Aurelia PrimeInquisidoresSegurança magi-tecVigilância constante
Regiões CosteirasPiratasTempestades marítimasContrabando perigoso

2.5 Bastiões Regionais

Cada região abriga bastiões que servem como pontos de resistência, comércio, ou defesa. Eles seguem as regras do Sistema de Bastiões (capítulo 5 da Lore Bible).

BastiãoRegiãoNívelFunçãoFacción
Serra da FoiceLos Campos3Resistência camponesaColetivo dos Camponeses
CapolusA Floresta Adensa4Comércio druídicoCírculo da Lua Verdejante
MadiinO Deserto5Mineração e comércioConselho de Mineração
ProfundezasAs Pântanos3ContrabandoAliança de Contrabandistas
Aurora PrateadaAurelia Prime6Resistência subterrâneaAurora Prateada
SeabreezeRegiões Costeiras4Navio e defesaLiga Marítima

Navegação

Parte 1: Cosmologia & Teologia

O Canto da Criação, as 12 Energias do Harmonium, Solandris, Inversão Imperial, RS como Teose, 8 Logismoi, Dissonância como Doença, Liturgia Sacramental, Calendário, 15 NPCs canônicos.

Voltar →

Parte 3: Compêndio de Facções

35+ Facções completas com IP Tiers, Metas, Segredos, Matriz Aliança/Rivalidade, Recursos Especiais.

Próxima →